目录
人工智能实验:强化学习实验报告 1
一、 基本原理 1
1.1 强化学习 1
1.2 Q学习方法 2
2. 流程图和伪代码 2
3. 代码展示 5
3.1 黑白棋逻辑部分 5
3.2 模型训练部分 8
4. 实验结果及分析 12
1.2 Q学习方法
函数是对策略π\piπ的评估。如果策略π\piπ有限(即状态数和动作数都有限),可以对所有的策略进行评估并选出最优策略π∗\pi*π。但这种方式在实践中很难实现,通过迭代的方法不断优化策略,直到选出最优策略。 针对如何学习一个最优的策略,我们可以这样做:先随机初始化一个策略,计算该策略的值函数,并根据值函数来设置新的策略,然后一直反复迭代直到收敛。
如果需要拿到完整的轨迹才能评估和更新策略,则效率较低,因此考虑模拟一段轨迹,每行动一步,就利用贝尔曼方程评估状态的价值,即时序差分方法。下面考虑使用Q学习算法估计Q函数:
在这里插入图片描述

Q学习的算法不通过πεπ^επε来选择下一步动作a′a'a,而直接选择最优Q函数,所以更新后的Q函数是关于策略π\piπ而非πϵ\pi^\epsilonπϵ的,因此是一种异策略算法。

  1. 流程图和伪代码
    考虑使用Q学习的方法来得到能下黑白棋的人工智能。下黑白棋需要先手和后手,因此考虑使用相同的方法训练两套模型,分别适用于黑棋和白棋。训练的流程图如下:
    在这里插入图片描述

更新Q(s,a)Q(s,a)Q(s,a)要使用公式:
在这里插入图片描述
也就是说,Q(s,a)Q(s,a)Q(s,a)的期望值为r+γmax⁡a′Q(s′,a′)r+\gamma\max_{a'}Q(s',a')r+γmaxaQ(s,a)。其中rrr为回报,是在执行动作前后的回报总和的差值。对于黑白棋的场景考虑设计回报函数:黑白棋要求场上棋子数越多者获胜,因此考虑设置基础回报:每颗同色棋子算回报为1。而黑白棋中,需要优先占到边界和角落,其中角落最为重要,自己努力占领角落的同时也要尽量不要让对方占领角落,因此角落旁的位置的分数可以设置得低一些。

from train import *
import time
import pygame

def draw(chesses):
    space = 60          # 四周留下的边距
    cross_size = 40     # 交叉点的间隔
    cross_num = 9
    # 绘制棋盘底色
    screen.fill((150, 80, 0))
    # 绘制网格
    for x in range(0, cross_size * cross_num, cross_size):
        pygame.draw.line(screen, (255, 255, 255), (x + space, 0 + space),
                         (x + space, cross_size * (cross_num - 1) + space), 1)
    for y in range(0, cross_size * cross_num, cross_size):
        pygame.draw.line(screen, (255, 255, 255), (0 + space, y + space),
                         (cross_size * (cross_num - 1) + space, y + space), 1)
    # 绘制棋子
    black = 0
    white = 0
    for x in range(cross_num-1):
        for y in range(cross_num-1):
            color = chesses[(x,y)]
            if color != 0:
                xi = space + (x + 0.5) * cross_size
                yi = space + (y + 0.5) * cross_size
                if color == 1:
                    white += 1
                    pygame.draw.circle(screen, (255, 255, 255), (xi, yi),15,0)
                else:
                    black += 1
                    pygame.draw.circle(screen, (0, 0, 0), (xi, yi), 15, 0)
    print('-------------')
    print('black:',black)
    print('white:', white)
    pygame.display.update()

def aiPlay(ai, ai_color, chesses, _ai):
    pos = getNextStepPos(chesses, ai_color)
    if pos != []:
        play(ai_color, pos, chesses, ai, _ai, False)

def endGame(chesses, ai_color):
    black = 0
    white = 0
    for i in range(8):
        for j in range(8):
            if chesses[i][j] == 1:
                white += 1
            elif chesses[i][j] == -1:
                black += 1
    print('-------------')
    print('black:',black)
    print('white', white)
    if black == white:
        print('draw')
    if black > white:
        if ai_color == 1:
            print('you win!')
        else:
            print('ai_wins!')
    else:
        if ai_color == 1:
            print('ai wins!')
        else:
            print('you win!')
    exit(0)


if __name__ == '__main__':
    # 初始化图形界面
    pygame.init()
    space = 60          # 四周留下的边距
    cross_size = 40     # 交叉点的间隔
    cross_num = 9
    grid_size = cross_size * (cross_num - 1) + space * 2     # 棋盘的大小
    screencaption = pygame.display.set_caption('18340057-黑白棋')  # 窗口标题
    screen = pygame.display.set_mode((grid_size, grid_size))  # 设置窗口长宽
    screen.fill((0, 0, 0))
    pygame.draw.rect(screen, (255, 255, 255), ((grid_size / 2, 0), (grid_size / 2, grid_size)), 0)
    pygame.display.update()
    # 选择颜色
    ai_color = player_color = 0
    choose_color = True
    while choose_color:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                exit()
            if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:      # 松开鼠标
                x, y = pygame.mouse.get_pos()           # 获取鼠标位置
                choose_color = False
                if x < grid_size / 2:
                    ai_color = 1
                    player_color = -1
                else:
                    ai_color = -1
                    player_color = 1
    # 依据颜色选择ai
    if ai_color == 1:
        ai = torch.load('last_ai.pkl')
        _ai = torch.load('first_ai.pkl')
    else:
        ai = torch.load('first_ai.pkl')
        _ai = torch.load('last_ai.pkl')
    # 初始化棋局
    chesses = torch.FloatTensor(np.zeros((8, 8)))
    chesses[3][3] = 1
    chesses[3][4] = -1
    chesses[4][3] = -1
    chesses[4][4] = 1

    # ai 先手
    if ai_color == -1:
        aiPlay(ai, ai_color, chesses, _ai)
    draw(chesses)

    while 1:
        for event in pygame.event.get():
            # 退出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                exit()
            # 获取鼠标点击位置
            if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:  # 松开鼠标
                x, y = pygame.mouse.get_pos()  # 获取鼠标位置
                x = round((x - space - 0.5 * cross_size) / cross_size)  # 获取到x方向上取整的序号
                y = round((y - space - 0.5 * cross_size) / cross_size)  # 获取到y方向上取整的序号

                # 如果玩家下的位置合法则可以落子
                if x >= 0 and x < cross_num-1 and y >= 0 and y < cross_num-1 and \
                        chesses[(x, y)] == 0 and isValidPos(x , y, player_color, chesses):
                    chesses[(x, y)] = player_color  # 将落子加入棋子列表
                    putChess(chesses, (x,y), player_color)
                    draw(chesses)
                    # 稍微等待一下,
                    time.sleep(0.5)
                    aiPlay(ai, ai_color, chesses, _ai)
                    draw(chesses)
                    # 人下不了则ai一直下
                    while getNextStepPos(chesses, player_color) == []:
                        time.sleep(0.5)
                        aiPlay(ai, ai_color, chesses, _ai)
                        # 都下不了则结束游戏
                        if getNextStepPos(chesses, ai_color) == [] and getNextStepPos(chesses, player_color) == []:
                            endGame(chesses, ai_color)
                        draw(chesses)


在这里插入图片描述
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